*나열 아닌 기획의도! 유추 한것을 !!*
*커뮤니케이션(경청&이해 / 의도전달)*
*기획자 개발자 입장에서 게임을 플레이하고 객관적으로 재미를 전달 *
*기획서를 바탕으로 설득하고 협력을 요청하는 일 *
-일머리-
Q. 업무강도 & 신작은 : 업무보강툴 존재 - 적은인원 OK.
Q. 기본은 가능성 => 완벽인재X => 게임제작 관심도 // 자신만의 게임철학*** //게임 좋아하는지 //
a. 디자인적 사고 >상황 > 의도&동작 유추 사고 (이 자질이 있는지 확인)
Q. 재밌? > 어디재미? > 왜? > 이렇기에 재미있더라. ***********
ㅁ. 이런 경험을 주고 싶다 가 바탕! == 의도
Q. 무기는?
A.1 한일 - 성과 - 좋아 > 관심 어필 //(경력과 무관) 일치도 어필. 프로젝트 녹아들 수 있다.
A2. 제작공부 함(아트 + 기획 + 프로그래밍공부) 이 좋아서 계속 도전. but 실패 > 쌓이면 노하우 & 철학UP > 직접 만든 게임의 의도와 문제에 대해 많은 질문을 받았음.
** "게임 플레이 가능한 것을 가져왔느냐? -> 결과물 가져오면 더 높은 점수 **********
아트 예시: AD 애니메이션 : 양으로 승부하려고 X. 실력편차로 문제발생 // 제일 잘하는 것을 앞에!
포폴기반 의도를 묻는다. 이걸 기획자에게 전달해야 하기 때문에.
배경: concept art: 필요역량 내 작은 몇가지이기에
UI/UX : 화면 구성 의도 존재. > 의도전달 능력 ; "의도가 있어야 전달가능하기에"
1 . 하나 / 평등/ 근원
-전략개발 - 전체 게임 개발 : project 관리하기 위해
-모바일 > 다양한 플랫폼
-개발자의 입장에서 다양한 게임을 해보고, 순차적으로 보자. 주로 콘솔게임에서 idea획득.
-시장 점유하는 것아닌 앞으로(향후 2-3년) 어떤게임 or 하고자 하는 게임을 개발하고자 하는. (2.3년 뒤의 스타일을 고민할 수 있는 사람)
*만들고 싶은 사람이구나 캐치할 수 있다. => 큰도움이 된다.
-기획만 고민하면 역기획서 + 게임만들어보기 : 실제해보면 개발에 대한 생각보일 것이다.
-P는 만들어 보면 완성도는 높겠지만, 재미없다는 것을 느낄 것이다.
기획방향 지키는 선에서 갈무리 하고자 하는 방향 존재한다.
2 . 생각해야 하는 것**********
-역기획 내용을 쭈욱 말고, 의도 파악
-재미의 근원 찾을 수 있는 사람인가?
-인물 > 에피소드 <<비주류 에피소드 < <=면접에서확인, 서류에서 어필(면접 시 확인할 수 있도록)
MV, MT
Q. 신입의 일 == 처음은 콘텐츠 채우는 일 중심으로.*****
Q. TD : 사용언어 매칭과 이해도를 높여주는 일을 한다.
Q. 의사결정 히스토리가 남아있는 아카이브 존재.
Q. 논리성! 의사소통! 게임디자인 논리 / 의도에 맞는 컨텐츠 제작 능력 필요!
Q. 의사소통 == 채용공고 내용과 일치하는 것이 왔는가*******
Q. IP 있는 것은, renewal & modern / IP 없는 것은, 창작 & 개인작업
16:00-16:30 => 인정 / 기회 / 연봉 UP
-의도가 무엇인지 명확하게 설명하는 포트폴리오.
-모든질문에 대한 답은 직무를 향하게!
*커뮤니케이션 X 내재적 역량 == 커뮤니케이션 X (창의, 논리, 사고, 작업역량)
*메일회의 / 두괄식 => 단락에 내용 포함하게 [회의 요쳥] 제목에 나오게
1. 제목에 용건 > 2.호칭 & 인삿말 > 3.이모티콘X > 4. 끝인사.
-듣고받는입자! 비대면, 단백 == 화났나? 맛물리는 기어이니 필요에 따라 캐쥬얼 추가하기.
* 미안 / 죄송 : 실례가 안된다면, 괜찮으시다면 // 바쁘신데 죄송하지만, 죄송한데 조심만 나중에
같은 말 덜 공격적으로 // 맥락? 담당자 변화 / 기간 2주 경과 / 어려운 분 -> 맥락 추가!
"지키고 >> 깨서 >> 자유로워지는" ㅁBJN/DRN
콘텐츠 == 맥락.
5:00 - 5:30 =>
AP = 실무시 배울 때 빠르다! 잡다한 것 하겠구나... 기획서 시각화가 훨씬 중요하다!! 기획서 쓰는 것이 중요하다!!!
새로운 이야기 > 설득.공감.납득 > 근거.논리. 왜에 대한 이야기를 할 수 있는 것이 좋은 커뮤니케이션!
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