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2014 2

[NDC14] 모바일 게임의 다음 혁신 - 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인_정리

[NDC14] 모바일 게임의 다음 혁신 - 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인 https://www.slideshare.net/ssusere2065c/ndc14-35212813 프로그램 = 정보를 만든다 = data + processdata-intensity = 정보의 데이터 양process-intensity = 정보의 연산량 (소설) 텍스트 정보는 재미있다. - 시각(영화) 시정각 정보는 재미있다. - 시각 + 청각(게임) 조오작 정보는 재미있다. - 시각 + 청각 + 조작?? = 상호작용 게임은 룰을 통해 정보를 구성사람은 무의식적으로 패턴인식 후 정보를 축약플레이어는 게임의 룰을 재구성 두 세계의 차이에 의한 긴장이 재미를 유발ex) 상식적인(현실적인) 이미지, 상식과 다른 반응, ..

공부 2017.12.30

NDC 2014 [야생의 땅: 듀랑고]에서의 유니티를 이용한 렌더링 개발 이터레이션과 최적화_정리.

NDC 2014 [야생의 땅: 듀랑고]에서의 유니티를 이용한 렌더링 개발 이터레이션과 최적화 https://www.slideshare.net/Hybrid0/ndc-2014-35294278 55/89아티스트가 생각하는 퀄 vs 프로그래머의 초기 세팅 값*변경요청 => 자유롭게 조절하는 환경 제공 작업환경에서의 최상의 퀄 vs 게임에서의 최상의 퀄*Export => 작업자 편의 제공 = 유니티 그 편의 기본 제공. 필레이트가 높아서 더 좋은 성능 고민! 스프라이트를 직사각형>커스텀매쉬로? 알파테스팅 vs 알파블렌딩초기 드로우 콜 200개 이상. 알파테스팅 알파블랜딩 속도 빠름 구조 TBDR 배칭 정렬 배칭 얼라이어싱 문제있어. 비정렬 배칭 쉐이더 제작. > 드로우콜 절약 = 100개 한참 미만 유지 //st..

공부 2017.12.30
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