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https://www.slideshare.net/Hybrid0/ndc-2014-35294278
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아티스트가 생각하는 퀄 vs 프로그래머의 초기 세팅 값
*변경요청
=> 자유롭게 조절하는 환경 제공
작업환경에서의 최상의 퀄 vs 게임에서의 최상의 퀄
*Export
=> 작업자 편의 제공 = 유니티 그 편의 기본 제공.
필레이트가 높아서 더 좋은 성능 고민!
스프라이트를 직사각형>커스텀매쉬로?
알파테스팅 vs 알파블렌딩
초기 드로우 콜 200개 이상.
|
알파테스팅 |
알파블랜딩 |
속도 |
|
빠름 |
구조 |
|
TBDR |
배칭 |
|
정렬 배칭 |
얼라이어싱 |
문제있어. |
|
비정렬 배칭 쉐이더 제작. > 드로우콜 절약 = 100개 한참 미만 유지
//step1,2,3없이 남이 하는 말로 바로 step4로 가지 말기!
step1. 개발중인 게임 특성 파악
step2. 직접 테스트
2-1. 병목 위치 파악
2-1-1. 드로우 콜 == 병목? (텍스쳐와 배칭 최적화)
2-1-2. 필 레이트 문제? (메쉬 자르기, 픽셀 쉐이더 최적화 해보기)
2-2. 이외 CPU최적화 기본
CG, Object Pooling등...
step3. 원인 파악
step4. 결정
//...
...
//
(편리)협업 개선, 작업 독립적으로 진행 가능!
(최적화) 함께 고민
컴퓨터(CPU, GPU, 알고리즘) 을 알면, > 많은 것을 할 수 있다. > 엔진은 도구일 뿐!
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