공부

NDC 2014 [야생의 땅: 듀랑고]에서의 유니티를 이용한 렌더링 개발 이터레이션과 최적화_정리.

imitme 2017. 12. 30. 16:47
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NDC 2014 

[야생의 땅: 듀랑고]에서의 유니티를 이용한 렌더링 개발 이터레이션과 최적화


https://www.slideshare.net/Hybrid0/ndc-2014-35294278



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아티스트가 생각하는 퀄 vs 프로그래머의 초기 세팅 값

*변경요청

 => 자유롭게 조절하는 환경 제공



작업환경에서의 최상의 퀄 vs 게임에서의 최상의 퀄

*Export

 => 작업자 편의 제공 = 유니티 그 편의 기본 제공.



필레이트가 높아서 더 좋은 성능 고민! 

스프라이트를 직사각형>커스텀매쉬로?


알파테스팅 vs 알파블렌딩

초기 드로우 콜 200개 이상.


 

 알파테스팅

알파블랜딩 

 속도

 

빠름 

 구조

 

 TBDR

 배칭

 

 정렬 배칭

 얼라이어싱

 문제있어.

 


비정렬 배칭 쉐이더 제작. > 드로우콜 절약 = 100개 한참 미만 유지


//step1,2,3없이 남이 하는 말로 바로 step4로 가지 말기!

step1. 개발중인 게임 특성 파악

step2. 직접 테스트

2-1. 병목 위치 파악

2-1-1. 드로우 콜 == 병목? (텍스쳐와 배칭 최적화)

2-1-2. 필 레이트 문제?    (메쉬 자르기, 픽셀 쉐이더 최적화 해보기)

2-2. 이외 CPU최적화 기본

CG, Object Pooling등...

step3. 원인 파악

step4. 결정




//...

...


//


(편리)협업 개선, 작업 독립적으로 진행 가능! 

(최적화) 함께 고민



컴퓨터(CPU, GPU, 알고리즘) 을 알면, > 많은 것을 할 수 있다. > 엔진은 도구일 뿐!


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