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NDC2012이은석_게임회사 취업특강(커리어세션)

imitme 2018. 1. 26. 04:55
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NDC2012이은석_게임회사 취업특강(커리어세션)


게임 만들게 된 동기는?

중이때 미래의 진로를 결정


이를위해 KAIST 산업디자인과 입학

입학 후 재학중에 상업용 게임을 만들어 판매



-----대학시절

이를위해 KAIST 산업디자인과 입학?

게임만드는데 가장 도움될 것 같았음.

산디과가 기술과 예술의 경계선상에 있고 CG도 할 수 있다 했기 때문에


산업디자인에서 유용하게 얻은 것은?

시각적 의사소통 능력 / 문제탐색 및 해결능력


어떤 학생이었나?

의미없어 보이는 과제는 하기 싫어서 최대한 게으름을 피우며 기숙사와 만화방에 노닥거리는.

나한테 필요한 과제라고 생각하는 것들은 며칠밤을 새서라도 남들이 놀랄만한 것을 만들어내려고 고민하는 타입.

ex) 교통사고 처리시스템 디자인(1996), 전자신문 단말기 디자인(1997)

단, 마감시간 잘 못 지켜 손해봄. 


잉여는 창조의 어머니 : 

재밌는 걸 만들고 남들을 놀라게 해주는게 즐거움

재밌는 장난이라면 목숨걸고 제작

ex) 게임제작, 놀기


-------졸업이후

IMF와 함께 사회생활 시작, 

-잡캐질 전문

쿼터뷰 도트 찍다 16색 팔레타이즈하는 3ds max 플러그인 제작(1998)

3ds max 모델 파싱 및 스키닝 데보(1998)

-디렉터

화이트데이 기획 문서(2000) ex) 만화책같은 시나리오 식

화이트데이 스토리 모드 맵 ex) 도면

-AD

비주얼 스타일링, 월드제작, 잔소리와 남의 그림 가필질(마비노기)

-디렉터

변덕과 밥상 뒤엎기 종특(영웅전)


------- 게임이란 ?

디지털 시대의 엔터테인먼트 '놀이'가 이제 시간과 공간의 제약을 넘게 됨. 기술의 발달로 가능.

기술, 놀이, 예술 : 이 세가지의 만남이 게임.


놀이란?

인간에게 근원적으로 필요한 비생산적인 행위

사회악 인가?

청소년 유해매체이고 중독성으로 사회 좀먹어?

원래 미디어는 곱지 않게 본다. 역사상 늘 새로 등장한 매체들은 사악하고 타락한 것으로 간주된다.

역사가 짧기 떄문이다.  이말은 즉, 젊은이들이 도전해볼만한 가치가 있다.

놀이의 힘.

동물들도 논다. 이유가 있어서 그렇게 진화한 것.

게임에 몰입하는 비결을 다른 분야에 응용 = gamification

그리고 한국의 수출 산업

소중한 분야.

그러나 만만치 않은 곳.

엔터테인먼트 = 흥행산업으로 프로로서 각오해야 살아남을 수 있다. 빛과 어둠이 존재하는 곳이다.


--------- 게임회사 취업 잘 하는 법

서류심사는 무엇을 보는가?

포트폴리오 > 이력서 > 자기소개서 순으로 본다.

단, 포트폴리오가 흥미로워야 한다.

자소서도 대충 읽다가 눈에 띄어야 다시 본다.

포트폴리오

"이 사람이 지금 무엇을 할 수 있는가?"의 척도

-----서류

서류작성 팁

-직접 작업한 작업물의 예시를 보여라.

cf. 작업에 걸린 시간, 기간 표기/ 자신이 맡은 영역 명시/

-짧은 시간내에 강한 메시지를!

cf. 깔끔한 정리. '내가 무엇을 잘 할 수 있는가?에 대해! 일목요연하게 전달할 수 있는 수단이 유리

-----직무별 정리

- 아티스트는 베스트샷과 그 구조를 보여주는 샷을 겸하라.

cf. 툴에서의 모습, 와이어프레임 구성 등

cf. 단순 이미지 파일 + 작품설명 + 코멘트(어떤주제, 어떤 제약조건, 해결방안)

-프로그래머는 자신이 작성한 코드의 일부를 보여라.

cf. 논리와 규칙의 싸움. 자소서 문장의 논리력, 문법, 맞춤법 같은 것도 본다.

-기획자는 통찰력, 창의력, 의도 전달력 같은 걸 전달하세요!

성의필수.

검토는 꼼꼼히. 

나쁜ex) 귀사에 00에 입사한다면...., 저는 오랫동안 데브켓을 동경해왔습니다. 저는 000게임에서 2년가 모델링을 맡았습니다. 등


----면접

면접은 어떻게? 

인터페이스, 꿈과 동기. 를 가장 중요하게 본다.

인터페이스

대인 인터페이스를 의미. 다른 사람과의 의사소통 경계면.

회사는 팀으로 일하는 곳이기에 중요.

대화하는 방법, 인상, 성격, 전달력 등 

꿈과 동기

왜 지원했고, 

무엇이 이 일을 하게 만드는가

궁극적으로 하고 싶은 일이 무엇인가?

게임은 좋아하는가


---------조언

1. 의도전달이 중요.

기획서, 원화는 게임개발의 설계도지만, 필요한 모든 내용을 담고 있지는 않다.

실제 개발에서는 일일히 적을 수 없을 만큼 많은 미결정 사항이 존재한다.

그래서 의도를 전달하는 것이 중요하다.

ex) 전쟁에서 전투 시작 후 10분만에 예측못한 상황이 전개돼 작전 계획이 완전히 쓸모 없어짐.

> 지휘관의 의도 항목을 추가하여, 돌발상황에 대한 상세한 지침 없이도 병사들이 작전의의도와 최종목적을 알기에

그 상황에 맞는 수단을 찾아 이행함.


게임개발에서도 설계도를 작성하는 측은 '의도와 목적'을 우선 명시한다.

설계도를 가지고 구현하는 측은 '의도와 목적'을 우선 파악한다.

ex) 기획서에는 수식만 쓰지 말라. 수식의 목적과 의도하는 바를 코멘트로 달 것.


2. 변하지 않는 스킬을 익혀라.

세상에는 변하는 것과 잘 변하지 않는 것이 존재한다.

변하지 않는 것을 배우기가 더 어력고 가르치는 곳도 드물다.

학생때에는 잘 변하지 않는 것을 익히는데 투자하는 것이 유리한다.


3. 밴드에는 보컬만 있지 않다.

대중들이 더 잘 기억하고 스타가탄생하는 직종만 보지말것.


* 데브캣 스튜디오의 장점. 창의적인 환경

잉여력은 창의성의 어머니, 대기업 규모가 되었찌만, 여전히 게임할 수 있는 직장


@paparanga

doocub.egloos.com






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